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Informação da Semana!

As atividades e postagens do blog LY2F-Digital podem estar meio lentas, mas estou fazendo de tudo para manter vocês sempre com o melhor conteúdo da WEB! (17 07 2012)

terça-feira, 17 de julho de 2012

Dicas de como fugir de propagandas chatas!


Infográfico que mostra dicas uteis para você fugir rapidamente de propagandas chatas!

sexta-feira, 8 de junho de 2012

[LINUX] Você possui um notebook com SRS WOW ?

Bem meu pessoal, eu possuo um Dell INSPIRON N5110 i3 e ele veio originalmente com o Ruindows 7.
Hoje lhe estarei dando uma dica de como você pode habilitar e aproveitar  o potencial do som de seu computador sem que ele fique abusivamente mono, assim fazendo um jogo de equalização e quebra de efeitos perfeito para simular um driver especializado para a placa...
Aqui vai um pequeno vídeo de como sua configuração deve ficar:

# Você irá precisar ter instalado em seu Linux, o audacious com frontend para GTK+(Gnome)
# Ter um hardware com SRS WOW ativo e caixas de som compatível

terça-feira, 29 de maio de 2012

Alguns conceitos que você precisa saber antes de partir para criação de um jogo em 2D.



O que são sprites? (Não é refrigerante Sprite) 
Estes objetos exibidos em duas dimensões, que geralmente compõem elementos de fundo ou são sobrepostos em modelos tridimensionais, são chamados sprites. Sua principal função atualmente é economizar recursos ao tornar desnecessária a representação de objetos utilizando objetos complexos em três dimensões, porém também continua sendo essencial para a produção de jogos ----> Leia mais em: http://www.tecmundo.com.br/1044-o-que-sao-sprites-.htm#ixzz1wExMNWQf


O que são Frames?
Frames são um conjunto de imagens que vão dar movimento a uma imagem , assim fazendo todo o conceito de movimentação e animação...


O que é uma Engine?
Uma engine vai ser um conjunto de funcionalidades e processos que estarão funcionando em harmonia para que o jogo funcione em um todo, a engine é responsavel por gerenciar as partes de audio, imagem, fluxo de dados e níveis, sendo assim realmente o MOTOR de todo jogo.


O que é Concept Art?
Será esta pessoa que será responsável na equipe por pegar toda uma descrição lógica e explicativa do projeto e dar vida a ele, sendo assim dando início ao desenho dos personagens e criação de rascunhos de objetos,personagens,etc... 


Criação de história/roteiro junto temática e enfases do jogo
Começando pela criação da história, seguido de seu roteiro o jogo sempre vai persistir ir para uma temática e com certeza o jogo vai ter foco em uma coisa ou algo do tipo. Acontecimentos tais como confrontos de mocinhos e vilões no jogo, coisas que envolvem adrenalina ficam por conta do pacote, algo que não pode faltar em jogo nenhum é um certo apego jogador x jogo...


Engines para seus jogos...
# Microsoft XNA 3.0/3.5/4.0 (conhecimento em C# e MS Visual Studio são precisos)
# Scratch
# Flash 8/CS3/CS4/CS5 com AS2/AS3 , opcional de distribuição em Adobe AIR
# Game Maker
# AGS - Adventure Game Studio
# Wintermute engine
# 001 Engine
# Delta Engine (conhecimento em C# e MS Visual Studio são precisos)


O que espera? Comece agora mesmo a estudar e ver tudo sobre o assunto...





terça-feira, 22 de maio de 2012

Criptografia pesada de dados nas suas pastas e conteúdos


Hoje em dia o controle de acesso a dados se tornou algo necessário para que haja o controle exato de quem pode ou não pode acessar tal informação por vários motivos diferentes...
Muitos dos usuários aqui conhecidos e não conhecidos meus, utilizam uma distribuição linux que se chama Ubuntu, as versões desses usuários tem uma variável da 10.10 até a 12.04.
Para ajudar com este assunto de criptografia, hoje estaremos falando como o sistema EncFS e o Cryptkeeper funcionam juntos para fazer com que suas pastas fiquem protegidas e somente sejam liberadas com devida autorização...

sábado, 5 de maio de 2012

Procedimento de gravação Jogos XBOX 360 para atualização LT+ 3.0 ( Jogos em XDG3 )

Muito bom dia pessoal, aqui vão estar os 3 principais métodos de gravação de mídias para seu XBOX 360
--> Gravação de jogo AP2.5 convencional / XDG 2 (F1 2011,Dirt 2,Dirt 3,MW2,Black Ops,SNIPER Elite)
--> Gravação de jogo XDG 3 / opt. 2.5 actv 
(MW3,NFS-TheRUN,BF3,Batman Arkham CITY,Driver San Fransisco,Prototype 2)
(Você está aqui)



sábado, 28 de abril de 2012

Para você iniciante em UDK, como criar seu jogo.


Bom, o que você irá aprender aqui se resume em:
  • 1 - Estrutura de pastas - como são organizadas as pastas
  • 2 - UnrealScript - onde você colocará suas classes para que sejam compiladas corretamente
  • 3 - Arquivos INI - algumas modificações simples para que seu jogo/mod seja reconhecido pelo compilador/editor
  • 4 - Mapa básico - um mapa básico para teste - apesar de já ter sido feito um tutorial sobre isso, vou colocar aqui também algumas dicas importantes e uns comandos de console muito usados durante os testes que ninguém passa
  • 5 - Menu - criação de um menu básico para seu jogo
  • 6 - Localização - você saberá como mudar os textos do seu jogo de acordo com a linguagem
  • 7 - Mais sobre os arquivos INI - esta parte será somente para você alterar alguns arquivos para a parte de cooking e da engine
  • 8 - Cooking - você aprenderá sobre como enxugar o conteúdo deixando só o necessário para rodar o jogo
  • 9 - Packing - esta é a parte final, onde você distribui seu jogo em modo stand-alone, sem depender do jogo Unreal Tournament 3

0 - O que você irá precisar
Este tópico zero, é somente para deixar aqui o que você precisar baixar para que tudo funcione.
Antes que você pergunte o porque dos scripts, já vou respondendo. Como a intenção do tutorial é apenas para mostrar como criar o jogo e não como programá-lo, então vou usar estes scripts prontos apenas para nosso exemplo.
Faça o download de tudo e mãos a obra.

1 - Estrutura de pastas
Após instalar o UDK você terá a seguinte estrutura de pasta na raiz:
http://www.devgames.com.br/images/imagens/85/original_imagem.png
A pasta BINARIES contém os executáveis do jogo, do UnrealFrontEnd e alguns outros programas do UDK. Somente em alguns poucos casos esta pasta é modificada, portanto não precisa se preocupar com ela.
Na pasta DEVELOPMENT é onde ficam todos os arquivos que contém seu código-fonte, ou seja, as classes que você cria. É a pasta mais importante para quem quer mudar totalmente o tipo de jogo, mudar câmeras, armas e por ai vai. Mas claro, mudar na programação, e não visualmente. O código fonte tem a extenção .UC e os arquivos quando compilados ficam com a extenção .U.
A pasta ENGINE é responsável por guardar toda a engine e não devemos mecher nesta pasta, deixe ela ali queitinha, pois é ali que estão os arquivos necessários para a engine funcionar.
Já a pasta UTGAME, é na maioria das vezes a pasta mais usada, pois é aqui que fica todo o conteúdo do seu jogo, como inis, texturas, materiais, modelos, localização e por ai vai.
Dentro da pasta UTGame temos então muitas pastas importantes também, vou apresentar a estrutura de dentro dela e a descrição de cada uma:
http://www.devgames.com.br/images/imagens/86/original_imagem.png
A pasta CONFIG contém os arquivos INIs, que são os arquivos de suma importância para seu jogo.
A pasta CONTENT guarda arquivos como materiais, texturas, levels(mapas/fases), sons, e tudo o que seu jogo terá neste sentido. Uma coisa importante, é que você não deve usar o conteúdo do Unreal Tournament 3 que já vem numa versão demo com o UDK apara fins comerciais, pois são arquivos que pertencem a Epic Games, eles apenas deixam ai de teste para você ter por onde testar e começar.
A pasta LOCALIZATION contém os textos de acordo com a linguagem, sejam os textos dos menus, os dos diálogos ou qualquer outro que seu jogo possua.
A pasta MOVIES guarda os vídeos de introdução, vídeos de loading do jogo, e por ai vai.
A pasta SCRIPT mantém seus arquivos fontes compilados, que são os arquivos .U.
Já a pasta SPLASH é onde ficam as imagens de splash do seu jogo. Aquelas que aparecem na entrada e tudo mais.
Existem outras pastas ainda, mas não são importantes no momento, então não vou falar sobre elas.
Uma dica importante, vamos supor que sua equipe vá desenvolver um jogo usando o UDK, então você precisará de algum controlador de versão para juntar as modificações e tudo mais. Como exemplo, falarei sobre o SVN. Usando o SVN em seu projeto, as únicas pastas que você precisará adicionar no SVN serão as pastas DEVELOPMENT e UTGAME.
Outra coisa, vamos criar uma pasta com conteúdo somente para nosso jogo, sem misturas com as que já existem. Para isso crie dentro da pasta UTGAME\Content as seguintes pastas:
  • UTGame\Content\ExampleGame\Levels
  • UTGame\Content\ExampleGame\UPK
A pasta ExampleGame\Levels conterá nossos mapas/fases.
A pasta Example\UPK conterá todos os outros arquivos(texturas/materiais/modelos e por ai vai).
Então teremos nossa estrutura de conteúdo(content) assim:
http://www.devgames.com.br/images/imagens/87/original_imagem.png

Outra dica: Embora eu aqui coloque as vezes o nome todo em maiúsculo, você deve colocar sempre seguindo o padrão, pois a engine as vezes da uns bugs com isso, e não coloque espaço no nome das pastas. Com o tempo você vai pegando os macetes e limitações neste sentido.
Uma recomendação do pessoal do The Ball é que você não coloque muitas pastas separando os conteúdos como é o UT3 (Unreal Tournament 3), pois não há necessidade, o game deles tem 1.5GB com apenas 20 arquivos .UPK.
Vamos continuar.

2 - UnrealScript
Bom, vamos agora até a pasta DEVELOPMENT\SRC, pois lá é onde ficam os arquivos fonte.
Descompacte o arquivo .ZIP que você baixou no link que deixei no começo do tutorial dentro desta pasta(DEVELOPMENT\SRC). Ficando a estrutura assim:
http://www.devgames.com.br/images/imagens/88/original_imagem.png
Lembrando que estou criando a pasta com nome de MyGame apenas por seguir o exemplo do pessoal do The Ball, mas você pode colocar qualquer nome, ou no caso o nome do seu jogo. Se você está fazendo um jogo chamado Zombie Tower Defense, crie a pasta ZombieTowerDefense no lugar de MyGame(lembre-se: sem espaços e/ou acentos).
Por direito, você pode usar todo o código do jogo Unreal Tournament 3, mas não o conteúdo(mesh, textura, material, som), então não fique criando classes para controle do seu personagem do zero, sempre herde de alguém, por exemplo, se você quer criar uma classe para controle do personagem, faça assim:
class MyPawn extends UTPawn;
Sempre use a herança, pois irá facilitar sua vida.
Uma dica importante, se você reparar, em alguns scripts você tem uma sessão assim, DefaultProperties, isso quer dizer que o que estiver ali dentro, será visível pelo editor com o valor padrão que está definido ali. Lembrando que se na classe que você herdou já tiver algum valor padrão definido para alguma propriedade, a sua classe criada irá herdar automaticamente, então só coloque ali o que for necessário e diferente da classe que você herdar.
Bom, agora precisamos adicionar nossa pasta criada à lista de diretórios para compilação. Para isso abra o arquivo:
UTGame\Config\DefaultEngine.ini
Procure pela sessão:
[UnrealEd.EditorEngine]
E adicione a seguinte linha depois da última desta sessão:
+EditPackages=UTGame
+EditPackages=UTEditor
+EditPackages=UTGameContent
+EditPackages=MyGame  <- adicione esta linha
ordem correta das pastas é muito importante, pois diz ao compilador quais pastas devem ser carregadas e compiladas primeiro.
Esta linha que adicionamos diz que o arquivo MyGame deve ser carregado sempre que o editor for aberto.
Antes de salvar as alterações desmarque o atributo somente leitura do arquivo, e ai sim você pode salvar as alterações.
Bom, com este arquivo alterado, podemos apagar o arquivo UTEngine.ini desta mesma pasta, pois quando o editor for aberto, ele criará automaticamente um outro arquivoUTEngine.ini baseado no arquivo que alteramos DefaultEngine.ini.
Após apagar este arquivo, vamos compilar nosso código para ver se está tudo OK.
Para isso, vá na pasta BINARIES(fica na raiz da instalação) e abra o arquivo UnrealFrontEnd.exe.
Este programa é responsável por muitas coisas no processo de desenvolvimento, e uma delas é compilar nosso código. Após abrir o programa, vá na barra lá em cima, clique na setinha ao lado do botão MAKE e depois em FULL RECOMPILE. 
http://www.devgames.com.br/images/imagens/89/original_imagem.png

Bom, se tudo ocorrer bem, você verá na lista ao lado falando sobre MyGame e na pasta UTGame\Script você terá o arquivo MyGame.u quando a compilação acabar. 
Ai você pergunta, mas porque MyGame.u? Eu te explico, a razão para ele chamar este arquivo assim é porque ele compila todo o seu código em um único arquivo, que terá onome do seu projeto, no nosso caso ele chamou de MyGame.u pois o nome do nosso projeto em Development\Src é MyGame.
Continuando.

3 - Arquivos INI
Aqui vamos dizer para a engine qual o gametype que ele usará e qual o pawn que ele usará como padrão. Que no nosso caso será as classes que criamos.
Abra o arquivo:
UTGame\Config\DefaultGame.ini
Vá ate a sessão:
[Engine.GameInfo]
Faça as seguintes alterações:
  • Troque "DefaultGame=UTGame.UTDeathmatch" para "DefaultGame=MyGame.MyGameInfo".
  • Troque "PlayerControllerClassName=UTGame.UTPlayerController" para "PlayerControllerClassName=MyGame.MyPlayerController"
Novamente desmarque o atributo somente leitura do arquivo e salve as alterações. Entenderam o que fizemos? Apenas estamos dizendo à engine que o tipo de jogo padrão será baseado na nossa classe(gametype) e que a classe que representa o player será a nossa(pawn).

4 - Mapa básico
Bom, neste tópico nem vou me demorar, pois já fiz um outro tutorial sobre isso bem detalhado para você começar.
Crie um mapa básico qualquer e vou dizer aqui algumas opções interessantes que precisamos alterar.
Mas antes, vamos criar um atalho pra o editor para que ele gere um log.
Vá até a pasta Binaries\Win32 e crie um atalho para o arquivo UDKLift.exe e adicione a seguinte linha de comando nas propriedades do atalho:
editor -log
Coloque isto logo após o texto UDKLift.exe, assim:
http://www.devgames.com.br/images/imagens/90/original_imagem.png

Bom, vou criar um mapa junto com vocês só para ter-mos um mapa igual para o exemplo. Preste atenção nos detalhes, pois são bem úteis e interessantes.
Abra o editor pelo atalho que criamos. Após aberto vamos criar nosso mapa bem básico.
Clique com o botão direito sob o cubo na barra à esquerda e coloque os atributos como estão na imagem abaixo.
http://www.devgames.com.br/images/imagens/91/original_imagem.png

Uma observação: O atributo Hollow quer dizer OCO, ou seja, vamos criar um cubo OCO onde podemos colocar dentro dele o que quiser-mos, no caso, nosso mapa será dentro do cubo.
Após criar o cubo, clique na ferramenta CSG ADD só para nosso cubo ficar com uma textura padrão para nos orientar-mos no editor.
http://www.devgames.com.br/images/imagens/92/original_imagem.png

Bom, agora aproxime a camera de modo que você fique dentro do editor.
Adicione uma luz e posicione no centro (botão direito do mouse -> Add Actor -> Add Light).
Adicione também um playerstart (botão direito do mouse -> Add Actor -> Add PlayerStart).
http://www.devgames.com.br/images/imagens/93/original_imagem.png

Feito isso, salve seu mapa/fase. Preste atenção no nome, pois em nosso arquivo fonte MyGameInfo.uc tem definido o prefixo do nome dos mapas/fases, que é MG. Então salve o mapa/fase com o nome MG-[Alguma coisa], no meu caso coloquei MG-ExampleGameLevel.
Ah e salve o arquivo na nossa pasta de mapas/fases, que é:
UTGame\Content\ExampleGame\Levels\
O prefixo é importante, pois é através dele que a engine sabe qual a classe do tipo de jogo(gametype) deve ser usada. Como o prefixo é MG então ele sabe que a classe a ser chamada é MyGameInfo.
Agora faça um Build ALL pelo editor.
http://www.devgames.com.br/images/imagens/94/original_imagem.png

Vá no menu lá em cima chamado View -> World Properties, e expanda o item WorldInfo. Mude o item Game Type For PIE para usar a nossa classe MyGameInfo.
http://www.devgames.com.br/images/imagens/95/original_imagem.png

Calma, Calma, Calma! Me explique isso.
Bom, primeiro, PIE significa: Play in Editor e alterando este item, estamos dizendo que quando agente for testar o mapa pelo editor, nós queremos que ele chame a nossa classeMyGameInfo e faça o que tem que fazer com o que programamos nela. É um atalho para você programar e testar as alterações no mapa rapidamente.
Agora, clique com o botão direito no nosso mapa/fase e use o famoso Play From Here, mas cuidado para você não clicar lá fora do cubo, faça isso dentro do cubo.
Testou? Bem bacana né? Você reparou que a camera ficou estilo terceira pessoa? Pois é, você pode alterar e ver o código através da classe MyPlayerController.
Um simples comando faz toda a mágica: SetBehindView(true);
Uma dica para quando você estiver jogando em modo primeira pessoa e quiser mudar para terceira pessoa com a camera original, é só você apertar a tecla [TAB].
Vamos continuar que a hora já está avançada.

5 - Menu

menu também é algo simples. E nada mais é do que um outro level(mapa/fase) feito que é carregado na inicialização. Bom, vamos lá, primeiro faça uma cópia do arquivo do mapa/fase que você acabou de criar. No meu caso vou criar uma cópia do arquivo MG-ExampleGameLevel.udk, e se você seguiu o mesmo exemplo, faça isso também, gere uma cópia e renomeie para ExampleGameFrontEnd.udk:
http://www.devgames.com.br/images/imagens/96/original_imagem.png
Feito isso, abra o arquivo que criamos como cópia(ExampleGameFrontEnd.udk).
Vamos criar uma UI Scene. Para isso, vamos criar um pacote(package). Entre no Content Browser(menu View -> Browser Windows -> Content Browser).
Clique no botão NEW lá embaixo:
http://www.devgames.com.br/images/imagens/97/original_imagem.png

Na janela que aparecer coloque as informações como na imagem abaixo, preenchendo o PackageNameFactory. Selecione a Factory corretamente(UI SCene), senão não adianta.
http://www.devgames.com.br/images/imagens/98/original_imagem.png

De um duplo-clique na UI Scene que criamos, que já deve vir selecionada após clicar em OK.
http://www.devgames.com.br/images/imagens/99/original_imagem.png

Preste atenção que esta parte é um pouco chata.
Quando a janela abrir, clique com o botão direito em qualquer área quadriculada e vá no menu: Place Widget -> Button [Standard]
http://www.devgames.com.br/images/imagens/100/original_imagem.png

Coloque qualquer nome quando aparecer a janela pedindo o nome do botão.
Por padrão o botão já vem cobrindo toda a área verde, mas se não vier, redimensione o botão para ficar do tamanho da área representada pela linha verde. Essa linha verde representa toda a tela.
Agora clique com o botão direito em cima do botão e depois clique no menu UnrealKismest Editor:
http://www.devgames.com.br/images/imagens/101/original_imagem.png

Essa ferramenta é bem útil pois faz a ligação com o UnrealScript para nós.
Na janela do Kismet que abriu, clique lá embaixo no item Global Sequence, se já não estiver.
http://www.devgames.com.br/images/imagens/102/original_imagem.png

Agora clique com o botão direito do mouse na parte cinza, e clique no menu: New Event -> UI -> OnClick.
http://www.devgames.com.br/images/imagens/103/original_imagem.png

Depois, clique novamente com o botão direito na parte cinza e clique no menu: New Action -> Level -> Activate Level Event:
http://www.devgames.com.br/images/imagens/104/original_imagem.png

Após adicionar os itens, ligue o evento OUT do OnClick com o IN do Activate Level Event. Depois selecione o evento Activate Level Event e mude o atributo Event Name paraOpenYourLevel. Como mostro na imagem abaixo:
http://www.devgames.com.br/images/imagens/105/original_imagem.png

Uma dica importante: O nome do evento precisa ser único, ou seja, não pode se repetir.
Mas o que eu fiz? não entendi nada!
Vamos lá. Revisando. Criamos um novo cenário "UI Scene", colocamos um botão na tela e criamos o evento OnClick que chamará o evento de nome OpenYourLevel do mapa/fase.
Isso poderia ser feito via script? Sim, mas daria mais trabalho.

Agora feche esta janela e clique numa parte vazia do UI Scene e ao lado direito, nas propriedades procure pela flag Pause Game While Active e desmarque.
Isso fará com que o jogo continue ativo, rodando, enquanto esta tela é exibida.
http://www.devgames.com.br/images/imagens/106/original_imagem.png

Agora algo muito importante, você precisa sempre salvar seu trabalho, pois senão vai ser tudo perdido. Para salvar faça assim, feche a janela do UI Scene e voltaremos ao content browser, então clique com o botão direito do mouse no nosso basicstartmenu_UI (UIScene) e no menu que aparecer, clique em Salvar.
Salve na nossa pasta UPK que criamos, lembra? (UTGame\Content\ExampleGame\UPK\), com o nome que ja está sugerido.
http://www.devgames.com.br/images/imagens/107/original_imagem.png

Bom, já criamos nossa UI, adicionamos os eventos e tal, agora precisamos associar este evento que criamos ao nosso mapa/fase.
Feche o content browser e clique no botão Open UnrealKismet.
http://www.devgames.com.br/images/imagens/108/original_imagem.png

Bom, agora vamos adicionar uma nova ação no Kismet. Em um espaço vazio, clique com o botão direito do mouse e clique no menu: Add New Action -> UI Scenes -> Open Scene.
http://www.devgames.com.br/images/imagens/109/original_imagem.png

Adicione um novo evento, clique com o botão direito do mouse e clique no menu: New Event -> Level Startup.
http://www.devgames.com.br/images/imagens/110/original_imagem.png

Ligue o evento OUT do Level Startup com o IN do Open Scene. Depois clique no item Open Scene e mude a propriedade Scene para a UISCene que criamos:UIScene'MyGameInterface.basicstartmenu_UI'. Ficando assim:
http://www.devgames.com.br/images/imagens/111/original_imagem.png

Adicione agora um novo evento. Clique com o botão direito do mouse numa parte vazia e clique no menu: Add New Event -> Remote Event e depois adicione uma nova ação, clique com o botão direito do mouse: New Action -> Misc -> Console Command.
Bom, clique no evento Remote Event e mude a propriedade Event Name para OpenYourLevel que foi o evento que criamos no botão, lembra?
http://www.devgames.com.br/images/imagens/112/original_imagem.png

Agora clique no Console Command e adicione o comando: open MG-examplegamelevel, como na imagem abaixo:
http://www.devgames.com.br/images/imagens/113/original_imagem.png

Lembrando que você pode criar mais de um comando, clicando no sinal de mais (+).
Esse comando que será executado no console será ativado quando clicar-mos no botão, então nossa UI será para isso, ao clicar no botão vamos chamar nosso mapa/fase inicial.

Adicione agora uma nova ação, clique com o botão direito do mouse numa parte vazia e clique no menu: New Action -> Toggle -> Toggle Cinematic Mode.
http://www.devgames.com.br/images/imagens/114/original_imagem.png

Agora adicione uma variável, clique com o botão direito do mouse e depois no menu: New Variable -> Player -> Player.
http://www.devgames.com.br/images/imagens/115/original_imagem.png

Agora ligue conforme a imagem abaixo. Está tudo juntinho pois não queria que a imagem ficasse grande para não tomar muito espaço na tela.
http://www.devgames.com.br/images/imagens/116/original_imagem.png

Bom, vou explicar o que você fez. Você ligou oevento Level Startup em duas ações:
  • OpenScene - que exibirá nossa tela que criamos no Kismet
  • Toggle Cinematic Mode - aqui você poderá chamar uma apresentação de início de jogo, um vídeo, uma história ou algo do tipo, ao qual você pode usar a ferramenta Matinee para isso. Adicione o item que você criar na propriedade desta ação.
E o Toggle Cinematic está ligado ao Player que executará o comando no console que está ligado ao evento OpenYourLevel que criamos no Kismet, no OnClick ou seja, o evento será o mesmo que você clicar na UIScene que criamos, que é ativar o mapa/fase para jogar-mos.
Uma observação: Isto não funcionará no editor, somente no jogo mesmo.

0 - Localização
A internacionalização é bem simples, sempre que o jogador seleciona uma linguagem diferente a engine aponta para os respectivos diretórios. Mas nós vamos usar a localização INT (internacional) ou Inglês :)
Vamos fechar nosso editor, mas salve tudo.
O editor só detecta a localização INT em sua inicialização.
Crie um arquivo de texto chamado MyGame.int dentro da pasta: UTGame\Localization\INT.
Neste arquivo que criamos adicione as linhas:
[ExampleOfASection]
01=Meu jogo
02=To play click the button
O que está entre os colchetes é chamado de sessão, quem está acostumado com arquivo INI conhece. Os números ali embaixo da sessão representa o número da linha, mas você pode usar qualquer coisa, como um texto por exemplo.
Se você for usar texto, evite os espaços e acentos.
Agora abra o editor novamente, depois abra nosso arquivo que contém a UIScene. Se você seguiu o tutorial, será ExampleGameFrontEnd.
Abra o content browser, de um duplo-clique na nossa UIScene em nosso pacote(package).
Clique com o botão direito do mouse e clique no menu: Place Widget -> Label [Standard].
http://www.devgames.com.br/images/imagens/117/original_imagem.png

Faça isso duas vezes, de modo que você tenha duas labels em sua UIScene:
http://www.devgames.com.br/images/imagens/118/original_imagem.png

Após adicionar as labels, clique na primeira label e no menu ao lado acesse a propriedade: Data -> Data Source -> Markup String e coloque o seguinte texto ali:


Para explicar, caso você ainda não tenha sacado. Quando você definiu este texto na propriedade Markup String, você está dizendo que o conteúdo da label será uma string contida na sessão ExampleOfASection, no item 01 do jogo MyGame(o nosso jogo). Se você tivesse colocado no arquivo de localização assim:
[Game]
titulo=Meu jogo
Então você colocaria assim na propriedade Markup String da label:

Agora faça o mesmo para a segunda label, troque apenas o 01 por 02, ficando assim na propriedade Markup String da segunda label:

Agora feche a janela do UIScene e não esqueça de salvar. Clique com o botão direito no item do content browser e depois em salvar, e ele já irá salvar no lugar que selecionamos antes.

7 - Mais sobre os arquivos INIs
Bom, já amanheceu e eu ainda estou aqui, às 6:00 da matina.
Feche seu editor, pois para altera-mos os arquivos INIs, precisamos fechar ele.
Abra o arquivo:
UTGame\Config\DefaultEngine.ini
Procure pela sessão [URL], e altere conforme abaixo:
  • MapExt=udk - Não altere aqui, a não ser que você tenha salvo seus mapas com outra extenção.
  • Map=UTFrontEnd.udk - Altere para ExampleGameFrontEnd.udk. Isso irá fazer com que carregue nosso menu como padrão.
  • LocalMap=UTFrontEnd.udk - Da mesma forma que acima, altere para ExampleGameFrontEnd.udk.
Então nosso INI ficará assim nesta sessão, nos itens abaixo:
  • MapExt=udk
  • Map=ExampleGameFrontEnd.udk
  • LocalMap=ExampleGameFrontEnd.udk
Os outros itens, deixe como estão.

Agora procure pela sessão: [Engine.PackagesToAlwaysCook] e adicione a seguinte linha:
+Package=ExampleGameFrontEnd
Isso fará com que o UnrealFrontEnd sempre compile faça o cook deste arquivo.

Agora procure pela sessão: [Engine.StartupPackages] e adicione a seguinte linha:
+Package=MyGameInterface
Isso fará com que o jogo sempre carregue este pacote. Lmebra que criamos este pacote para poder fazer a interface? Mas você não precisa colocar aqui todos os seus pacotes, somente os que forem relacionados a interface, para que sejam carregados primeiro.

Agora procure pela sessão: [Engine.PackagesToForceCookPerMap] e adicione a seguinte linha:
.Map=ExampleGameFrontend
.Package=MyGameInterface
Isso fará com que o pacote seja carregadao com o mapa(somente com este), pois as vezes a engine falha em carregar alguma coisa dela, então forçamos aqui somente os elementos da interface serem "cookeds" juntamente com o mapa/fase.

Você pode também se quiser, alterar a sessão: [FullScreenMovie] e adicionar o que você quer carregar como filme ou tela de carregamento. Se não quiser alterar, não precisa. 
Terminamos, salve e exclua o arquivo UTEngine.ini para que seja criado outro baseado nessas nossas novas configurações.
Agora inicie o jogo e teste o menu que criamos, o pressionamento do botão e por ai vai. Clique no atalho "Game - Unreal Development Kit".
Aqui funcionou beleza.
http://www.devgames.com.br/images/imagens/119/original_imagem.png

8 - Cooking
Mais que raio de cooking é esse?
Calma, vamos lá. Este é o processo de compilação final do seu projeto. Ele pega o conteúdo que você usou no seu projeto(texturas, materiais, mapas/fases, modelos), codigos, localização e tudo mais, e ainda protege para dificultar que qualquer um veja ou altere o conteúdo do seu jogo.
Vamos à prática, feche o jogo, o editor e tudo mais e abra o UnrealFrontEnd(Binaries\UnrealFrontend.exe).
Clique na ABA cooking, vai aparecer um campo de texto para você digitar o nome do mapa, digite o nome do nosso mapa: MG-ExampleGameLevel.
Não precisa fazer o cook do outro mapa/fase(ExampleGameFrontEnd), pois lembra que adicionamos ele no INI para sempre ser feito o cook dele, pois ele faz parte da interface?
Agora clique no botão COOK lá em cima.
http://www.devgames.com.br/images/imagens/120/original_imagem.png
Após este processo, deverá ter sido criado uma pasta chamada CookedPC em UTGame, que é o conteúdo que será distribuido para o usuário final.
http://www.devgames.com.br/images/imagens/121/original_imagem.png

9 - Packing
Este é o processo mais esperado, a hora de empacotar todo o trabalho, gravar numa mídia e vender :)
Para fazer é muito difícil e complicado, preste MUITA atenção.
Ainda no UnrealFrontEnd, clique no botão Package Game.
Vai aparecer uma janela pedindo para você digitar o nome do jogo. Coloque o nome e clique no botão grande lá em baixo: Package
http://www.devgames.com.br/images/imagens/122/original_imagem.png
Pronto. Será gerado o arquivo de instalação na pasta raiz do UDK:
http://www.devgames.com.br/images/imagens/123/original_imagem.png

DICAS:
1 - Para adicionar BOTs no seu período de testes, abra o console no jogo e digite: addbots 3 (adiciona 3 bots)
2 - Para receber todas as armas do jogo durante os testes, abra o console no jogo e digite: allweapons
3 - Caso você não queira usar a camera em terceira pessoa via código, mas quer as vezes mduar a câmera de primeira pessoa para terceira pessoa, durante o jogo aperte a tecla [TAB]
4 - Use SEMPRE o mesmo nome do seu jogo em tudo, não fique criando um nome para cada coisa, se seu jogo se chama Banana Maluca, então use o nome BananaMaluca para o projeto e BM para a sigla/prefixo.
5 - O editor é meio lento pelo menos aqui em meu pc, então se você ficar dando 2 cliques direto para abrir um item no content browser, pode ser que ela abra atrás da janela do content browser, preste atenção nisso.
6 - Para mover os objetos e organizá-los no Kismet e UIScene, basta primeiro selecionar o item que você quer arrastar e em seguida pressione o control e ai sim você pode arrastar o item.
7 - Se no editor você arrastar os objetos mas na visualização principal você ver que não muda nada, faz um Build ALL que resolve tudo, geometria, luz, paths.


Ao autor deste excelente tópico: Paulo Coutinho